Cómo jugar a El Muro

Dirige una escudería, prepara una sesión al día y descubre el resultado cuando entres. Puedes empezar con las propuestas del ingeniero e ir tomando más decisiones a tu ritmo.

Las reglas de La Parrilla

Una sola parrilla

La Parrilla es la única liga: pública, persistente y siempre en marcha. Once escuderías, veintidós titulares, los pilotos reales de 2026. La temporada nunca espera a nadie: los asientos sin humano los corren bots con personalidad propia.

El asiento se sortea

No eliges escudería. Al entrar recibes una por sorteo y heredas el coche, los pilotos, la caja y la posición tal como los dejó el bot. Salir y volver te devuelve la misma escudería si sigue libre. Los cambios entre humanos solo se hacen por acuerdo mutuo.

Lista de espera

Con once humanos activos los nuevos entran en lista de espera y reciben un aviso cuando se libera un asiento. Quien no entra en diez días reales pierde el suyo, con aviso a los siete.

Un cierre al día

Todos los días, a la misma hora, se cierra una sesión. Cada Gran Premio dura tres días y hay dos por semana. El domingo no hay cierre: sirve para el mercado, la fábrica y el motorhome. Si faltas, el asistente aplica tu última preparación válida.

Los resultados están sellados

La clasificación y la carrera no se muestran al cerrar: se descubren cuando entras al muro, en orden, como un directo. Nadie te la puede contar desde la propia app antes de que la veas.

Gratis, sin pagos por rendimiento

No hay compras ni pases. El dinero del juego sale de la FOM, los patrocinadores y la hospitalidad, y solo las decisiones deportivas y técnicas mueven el cronómetro.

¿Nunca has seguido la Fórmula 1? Hay una guía para novatos con ejemplos: cómo leer tu escudería, qué decidir cada día y en qué gastar. Esta página tiene las reglas y el glosario.

Tu primer Gran Premio, paso a paso

No hace falta saber de Fórmula 1 para empezar. Cada decisión trae una propuesta del ingeniero: si la dejas, corres igual.

  1. Entra y recibe tu escudería

    Se sortea al entrar. Verás el muro: el próximo Gran Premio, los dos coches, la caja y la confianza de la junta.

  2. Abre el Gran Premio

    En la pestaña Gran Premio está la decisión del día. El primer día es el programa de prácticas: qué prueba cada coche. Si no sabes qué elegir, deja la propuesta del ingeniero.

  3. Espera al cierre

    Se corre a la hora fija. Te llega un aviso y el informe de pruebas queda en tu pestaña: dice qué piezas funcionan y cómo se gastan los neumáticos.

  4. Elige la puesta a punto

    Segundo día: carga aerodinámica y modo de energía. El informe del día anterior te da la pista. Al cierre se corre la clasificación, sellada.

  5. Entra al muro y descubre la parrilla

    La clasificación se revela como en la tele, tanda a tanda. Con la parrilla a la vista eliges paradas, compuestos y órdenes de equipo para la carrera.

  6. Vive la carrera y asume las consecuencias

    Tercer cierre. Entras, ves la carrera y después llegan los puntos, el dinero, la moral y la reacción de la junta. Al día siguiente empieza el siguiente Gran Premio.

Lo que puedes dejar para más adelante

  • La fábrica y la investigación: el ingeniero ya tiene mejoras en producción; puedes mirar sin tocar durante los primeros GP.
  • El personal, la academia y los patrocinadores: cambian la temporada a largo plazo, no la carrera de mañana.
  • El mercado: no abre hasta después del sexto Gran Premio.
  • El Paddock social: rumores, prensa y afición. Divertido, pero opcional.

La semana tipo

Dos Grandes Premios por semana, un cierre por día a la misma hora, domingo libre. El día de prácticas del Gran Premio siguiente se abre en cuanto se resuelve la carrera anterior.

DíaCierreGran Premio
LunesPrácticasGP A
MartesClasificaciónGP A
MiércolesCarreraGP A
JuevesPrácticasGP B
ViernesClasificaciónGP B
SábadoCarreraGP B
DomingoLibreMercado, fábrica y motorhome

Un Gran Premio, tres días

Cada día tiene una sesión corta con una decisión clara. La estrategia de carrera se decide viendo la parrilla, como hacen los estrategas reales.

  1. PrácticasDía 1

    Antes del cierre decides
    El programa de viernes: qué prueba cada coche, si un rookie sale en FP1 y la política de piezas por defecto.
    Al cierre se resuelve
    Se corren las prácticas. En fin de semana Sprint, también la clasificación del Sprint.
    Qué descubres
    El informe de pruebas llega al instante: bandas de las piezas, equilibrio, degradación de neumáticos, incidentes. No se sella: es información, no un resultado.
  2. ClasificaciónDía 2

    Antes del cierre decides
    Con el informe en mano: la especificación de cada coche, la carga aerodinámica, el modo de energía y la instrucción de clasificación.
    Al cierre se resuelve
    Q1, Q2 y Q3. En fin de semana Sprint, también el Sprint.
    Qué descubres
    La parrilla queda sellada. La descubres como knock-out cuando entras al muro.
  3. CarreraDía 3

    Antes del cierre decides
    Viendo la parrilla: paradas y compuestos por piloto, prioridad en boxes, órdenes de equipo, plan de lluvia y Las Tres del Gran Premio.
    Al cierre se resuelve
    La carrera completa, con salida, incidentes, coche de seguridad y bandera a cuadros.
    Qué descubres
    La carrera sellada: puntos, daños, componentes, moral, junta y dinero se aplican cuando la ves.

En un fin de semana Sprint el primer día suma la clasificación del Sprint y el segundo el Sprint. Tres de los doce Grandes Premios de la temporada son Sprint.

Si no sigues la Fórmula 1

Las palabras que aparecen en el juego, explicadas en una frase. El juego usa las mismas reglas que la Fórmula 1 real de 2026, simplificadas donde hacía falta.

El fin de semana

Un Gran Premio real dura tres días. En EL MURO también, pero cada día es un cierre y decides antes de que llegue.

Gran Premio (GP)
Una carrera del campeonato, en un circuito concreto. La temporada tiene doce.
Prácticas
Los entrenamientos del viernes. No dan puntos: sirven para probar piezas, reglajes y neumáticos. Aquí es donde consigues información.
Clasificación
El sábado. Decide el orden de salida del domingo. Se corre por eliminación en tres tandas: en Q1 caen los cinco más lentos, en Q2 otros cinco, y en Q3 los diez restantes se pelean la pole.
Pole
El primer puesto de la parrilla de salida: el más rápido de la clasificación.
Parrilla
El orden en que los coches se colocan para la salida. También llamamos La Parrilla a nuestra liga: los once equipos que compiten.
Sprint
Una carrera corta (un tercio de la distancia) que se corre en algunos fines de semana. Reparte pocos puntos y tiene su propia clasificación.
Carrera
El domingo. Entre 44 y 78 vueltas según el circuito, con al menos una parada en boxes obligatoria en seco.
Bandera a cuadros
El final de la carrera. Se reparten los puntos y se cierran las cuentas.
En pista

Lo que pasa durante la carrera y aparece en los momentos que descubres al entrar al muro.

Neumáticos y compuestos
En seco hay tres compuestos por fin de semana: blando (rápido pero se gasta pronto), medio y duro (lento pero dura). Con lluvia se usan intermedios o de lluvia extrema. En carrera seca hay que usar al menos dos compuestos distintos.
Parada en boxes
El coche entra al garaje a cambiar neumáticos. Cuesta unos 20 segundos en total; una parada limpia dura 2 o 3 segundos parado. La coordinación del garaje decide lo bien que sale.
Undercut
Parar antes que el rival para atacarle con neumáticos nuevos mientras él sigue con los gastados. La estrategia de paradas que eliges el día de carrera es esto.
Safety car y VSC
Tras un accidente, un coche de seguridad agrupa a todos y neutraliza la carrera; con VSC (virtual) todos reducen la velocidad sin agruparse. Las diferencias se acortan y una parada sale casi gratis.
Abandono (DNF)
Un coche que no termina: avería, accidente o daños. No puntúa y desgasta la moral y la confianza de la junta.
Vuelta rápida
La vuelta más veloz de la carrera. Queda en los récords del circuito.
Comisarios e investigación
Los árbitros de la carrera. Investigan contactos, salidas inseguras de boxes o exceso de velocidad y pueden sancionar con segundos añadidos o puntos de licencia.
Penalización de parrilla
Puestos que un piloto pierde en la salida por una sanción o por cambiar componentes del motor más allá del cupo.
Los campeonatos

Se corren dos campeonatos a la vez, y a tu escudería le importa sobre todo el segundo.

Puntos de carrera
Los diez primeros puntúan: 25, 18, 15, 12, 10, 8, 6, 4, 2 y 1. En un Sprint puntúan los ocho primeros: de 8 a 1.
Campeonato de Pilotos
La suma de puntos de cada piloto. Un solo nombre levanta el título.
Campeonato de Constructores
La suma de los dos coches de cada escudería. Decide el reparto de dinero de la FOM al final de la temporada y lo que la junta espera de ti.
Desempate
A igualdad de puntos gana quien tenga más victorias, luego más segundos puestos, y así sucesivamente.
El equipo

Las palabras que verás en las pestañas de tu escudería.

Escudería
El equipo completo: coche, fábrica, pilotos, personal y dinero. Tú eres su jefe de equipo.
El muro (pit wall)
El muro que separa los boxes de la pista, donde se sientan los ingenieros y el jefe de equipo durante la carrera. Es el nombre del juego y de tu pantalla principal.
Titular, reserva y junior
Dos titulares corren cada GP. El reserva sustituye a un titular lesionado o suspendido. Los juniors son los jóvenes de la academia que formas para el futuro.
Unidad de potencia
El motor híbrido y sus partes. Cada temporada hay un cupo de componentes por elemento; pasarse cuesta puestos en la parrilla.
Tope presupuestario
El límite de gasto en desarrollo que la FIA impone a todas las escuderías. Con más dinero no puedes comprar más rendimiento: tienes que elegir en qué gastarlo.
Túnel de viento y CFD
Las herramientas para diseñar la aerodinámica. La FIA reparte las horas de uso al revés del campeonato: cuanto peor terminas, más horas te da (ATR).
Mejora y especificación
Una pieza nueva del coche que tarda entre dos y cuatro GP en producirse. La especificación es la versión de cada pieza que montas en cada coche.
Patrocinador principal
La marca que paga la mayor parte del presupuesto a cambio de objetivos. Se renueva cada temporada.
La junta
Los dueños de la escudería. Miden tus resultados contra lo que el coche debería dar y pueden despedirte.
Cláusula de salida
El precio pactado en un contrato para que otra escudería se lleve a un piloto sin negociar. El mercado se abre tras el sexto GP.
Órdenes de equipo
Indicaciones a tus pilotos durante la carrera: dejar pasar al compañero, mantener posiciones o correr libres.

Lo que diriges entre cierres

El coche

Seis áreas: aerodinámica, mecánica, potencia, eficiencia, neumáticos y fiabilidad. Las mejoras tardan entre dos y cuatro Grandes Premios en producirse, y cada temporada repartes las horas de fábrica entre el coche actual y el del año siguiente.

Pilotos y academia

Dos titulares, un reserva y los juniors de la academia. Moral, confianza en el coche, número uno o igualdad, renovaciones y cláusulas de salida. Las ventanas de mercado se abren tras el sexto Gran Premio.

La fábrica y el personal

Túnel de viento, simulador, planta de producción y más obras que tardan días reales. Director técnico, jefe de estrategia, jefe de mecánicos y director comercial: cada uno mejora una parte del fin de semana.

Dinero y tope presupuestario

Ingresos de la FOM por posición, patrocinador principal por temporada y hospitalidad. El tope presupuestario limita cuánto puedes gastar en desarrollo: la prioridad es tuya.

La junta

La confianza de la junta parte en 60 y se mueve con lo que hace tu escudería frente a lo que se esperaba de su coche. Por debajo de 20 recibes un ultimátum. Por debajo de 5 te despiden y ese asiento queda cerrado para ti.

Temporadas encadenadas

Al final de los doce Grandes Premios: gala, premios, pilotos que envejecen, arrastre del coche al año siguiente y un nuevo sorteo de circuitos. La temporada siguiente arranca sola.

Prepara tu primer Gran Premio

Entra con Google para recibir una escudería por sorteo, o prueba una carrera de demostración sin crear una cuenta.

Ir a La Parrilla Guía para novatos Explorar una carrera