Guía para novatos

Cómo llevar una escudería sin saber de Fórmula 1

Nueve capítulos cortos con ejemplos reales de La Parrilla. Si solo tienes cinco minutos, lee el 1 y el 2: con eso ya juegas bien. Las reglas completas y el glosario están en Cómo funciona.

1. Lee tu escudería en dos minutos

Al entrar recibes una escudería por sorteo. Antes de decidir nada, mira cinco números en la cabecera del muro.

Los cinco números

NúmeroQué significaQué hacer con él
Junta (confianza)De 0 a 100, empieza en 60. Mide si cumples lo que tu coche debería dar.Si baja de 35 estás en zona roja; a 20 llega el ultimátum; a 5 te despiden.
Objetivo de la juntaLa posición en Constructores que espera de ti. Sale del ranking técnico del coche.Cumplirlo mantiene la confianza. Superarlo en un puesto la sube.
CajaDinero disponible hoy.Paga sueldos, obras y multas. Si baja de cero, la junta se enfada.
Horas de fábricaLas horas de túnel de viento y CFD del periodo.Se gastan en mejoras e investigación. Cuanto peor vas en el campeonato, más horas te da la FIA.
Coordinación del garajeDe 0 a 100. Lo bien que ejecuta tu equipo las paradas en boxes.Sube un punto por Gran Premio con la misma pareja; la mueven el Motorhome y los fichajes.

2. Cada Gran Premio, tres decisiones

Un GP dura tres días y cada día pide una sola cosa. Si no entras, el ingeniero aplica su propuesta: no pierdes la carrera, solo la oportunidad de mejorarla.

Día 1: prácticas

Eliges qué prueba cada coche en cada sesión: una pieza nueva, reglajes o neumáticos. Al cierre recibes el informe de pruebas, que no está sellado porque es información, no resultado.

Día 2: puesta a punto

Con el informe en mano eliges la especificación por coche, la carga aerodinámica y el modo de energía. Al cierre se corre la clasificación, que queda sellada hasta que entras al muro.

CircuitoCarga aerodinámicaPor qué
Mónaco, Hungría, SingapurAltaCurvas lentas: la carga vale más que la velocidad punta.
China, Baréin, Miami, AustriaMediaMezcla de rectas y curvas; el valor por defecto acierta.
Arabia, Bakú, Monza, Las VegasBajaRectas larguísimas: el alerón plano gana más de lo que pierde en curva.

Día 3: carrera

Ya conoces la parrilla. Decides paradas y compuestos por piloto, prioridad en boxes, órdenes de equipo y qué hacer si llueve. Al cierre se corre la carrera, sellada.

3. Neumáticos y prácticas, con números

Los neumáticos deciden más carreras que el motor. Aquí está lo que el juego calcula de verdad, para que el viernes y el domingo no sean a ciegas.

Los juegos del fin de semana

Cada Gran Premio recibes una asignación fija de juegos secos: 8 blandos, 3 medios y 2 duros. En fin de semana Sprint: 6 blandos, 4 medios y 2 duros. Cada casilla de prácticas gasta un juego del compuesto que elijas; la clasificación consume blandos; para el domingo te quedas al menos con un juego de cada compuesto. Los intermedios y los de lluvia no se cuentan: siempre los tienes.

CompuestoRitmo por vueltaDesgaste por vueltaAcantilado (circuito medio)Para qué
BlandoEl más rápido0.10 s22 vueltasClasificación y tandas finales cortas
Medio+0.45 s0.06 s32 vueltasSalida y tandas intermedias
Duro+0.90 s0.04 s45 vueltasTandas largas, carreras a una parada

El acantilado y el estrés del circuito

Cada vuelta el neumático pierde ritmo (la degradación). Al llegar a su límite de vueltas cae por el acantilado: 0.25 s más por cada vuelta extra, encima de la degradación normal. El límite depende del circuito: cada circuito tiene un estrés de neumático de 1 a 5, y el acantilado se divide entre él. En Baréin (estrés 5) un blando dura unas 13 vueltas y un duro 27; en Mónaco (estrés 1), 66 y 135, es decir, nunca. Los pilotos y coches con mejor atributo de neumáticos alargan esos límites.

En seco es obligatorio usar dos compuestos distintos. Quien no lo hace recibe 30 segundos de sanción al final.

Qué hace cada casilla del viernes

Cualquier casilla en la que el coche rueda suma además +0.1 de precisión de reglajes. Riesgos: 4 % de trompo (pierde tres vueltas) y 2 % de accidente (el piloto pierde dos puntos de confianza y la casilla se vacía).

CasillaQué consiguesQué gasta
Puesta a puntoAcerca el equilibrio del coche a cero y sube la precisión de reglajes (+0.25 por casilla, desde 0.3). La precisión reduce a la mitad el coste de equivocarte de carga aerodinámica el sábado.Un juego, mejor medio
Tandas largasConocimiento de neumático (+0.5 por casilla; con dos, completo). Con conocimiento completo el estratega no falla la vuelta de parada y el coche gasta un 6 % menos el domingo.Un juego del compuesto de carrera
Simulación de clasificación0.05 s el sábado y +1 de confianza al piloto.Un blando, que luego te falta
Probar piezaEl informe de la pieza nueva: una banda de ganancia (±3 décimas de ancho base, más estrecha con CFD y simulador; repetir la casilla o comparar A/B la estrecha más).Un juego
Rookie en FP1Cumple la norma de dar una sesión a un joven; el junior gana experiencia y la afición lo valora. Corre medio segundo más lento y ese coche no da datos ese día.Un juego y la información de ese coche

El domingo: paradas y compuestos

Eliges por piloto cuántas paradas (1 a 3), con qué compuesto sales, con cuáles sigues y en qué vuelta quieres parar. El estratega ejecuta el plan con un error de hasta tres vueltas que el conocimiento de neumático borra. Con estrés 4 o 5, dos paradas; con 1 o 2, una. Con safety car las paradas salen casi gratis y el estratega de 2 estrellas o más adelanta la suya.

4. La fábrica con números

Aquí es donde un equipo mediano se convierte en uno bueno en dos temporadas. Todo cuesta horas y dinero de desarrollo, que es distinto de la caja.

Mejoras

Cada pieza tiene un techo según el concepto que hayas investigado: 80 en el nivel básico, 86 con el primer nivel, 92 con el segundo y 99 con el tercero. Una pieza en 78 con techo 80 no merece una mejora mayor: primero investiga.

TamañoHorasDineroGananciaTarda
Menor201.5 M+1 a +2 puntos de pieza1 GP
Media454 M+2 a +32 GP
Mayor809 M+3 a +54 GP

Qué pieza para qué circuito

PiezaMejora sobre todoBrilla en
SueloCarga aerodinámica (60 %) y neumáticosCasi todos los circuitos; la mejor primera inversión
Alerón delanteroAerodinámica y agarre mecánicoCircuitos de curvas medias
Alerón traseroEficiencia aerodinámicaRectas: Arabia, Monza, Bakú
SuspensiónAgarre mecánico (60 %)Mónaco, Hungría, circuitos urbanos
FrenosNeumáticos (55 %)Circuitos que gastan goma: Baréin, Barcelona
ChasisMecánica y fiabilidadBase de todo; caro de mover
Unidad de potenciaPotencia (80 %)Rectas y altitud: Austria, México, Spa

La fábrica, palabra por palabra

Todo lo que aparece en la pestaña Fábrica y en el diálogo de lanzar una mejora, explicado en una frase.

TérminoQué esQué hacer
EspecificaciónEl nivel actual de una pieza, de 0 a 99. La suma de las nueve piezas es el rendimiento del coche.Súbela con mejoras.
TechoEl máximo al que puede llegar esa pieza con el concepto que tienes: 80 básico, 86, 92 y 99 con cada nivel investigado.Si la pieza está a dos puntos del techo, investiga antes de mejorar.
Mejora menor, media, mayorUna pieza nueva: +1 a +2, +2 a +3 o +3 a +5 puntos. Cuestan 20, 45 u 80 horas y 1.5, 4 o 9 M, y tardan 1, 2 o 4 GP.Menores para ajustar; mayores solo con techo alto.
Ganancia esperada y realLa esperada es lo que promete el túnel; la real se sortea al terminar y solo la pista la revela. Un director técnico sube la esperada un 5 % por estrella.Prueba la pieza el viernes antes de correr con ella.
CorrelaciónQue la pieza rinda en pista lo que dijo el túnel. Riesgo base de no correlacionar 25 %; baja 4 % por estrella del director técnico, 3 % por nivel de túnel y 2 % por nivel de simulador, hasta un mínimo del 5 %.Personal e instalaciones reducen las sorpresas.
Banda e informeTras probar la pieza en prácticas, el informe da un rango (por ejemplo +0.4 a +1.6); la verdad siempre está dentro. Más CFD y simulador estrechan la banda.Banda entera positiva: móntala. Si cruza el cero: solo en el coche 2.
Investigación, filosofía y conceptoLa investigación descubre conceptos que suben el techo de una pieza. Cada pieza tiene dos filosofías excluyentes (A o B) con tres niveles; elegir una cierra la otra. Cuesta 30, 60 o 100 horas y tarda 2, 4 o 6 GP.Elige la filosofía que pague en más circuitos del calendario.
Transversales (peso, fiabilidad)Nodos de investigación que no suben el techo: quitan peso o dan fiabilidad a la pieza.Después de los conceptos, no antes.
Programa de peso y de fiabilidadTrabajos cortos sobre una pieza existente: aligerarla o hacerla más robusta sin cambiar la especificación.Cuando el coche pesa de más o rompe.
Circuito objetivoUna mejora pensada para un GP concreto: llega justo para ese fin de semana y correlaciona mejor con su tipo de trazado. En trazados distintos puede estorbar.Para tu GP de casa o un circuito donde el coche ya va bien.
Paquete de circuitoTres mejoras menores a la vez sobre las piezas más débiles para el circuito objetivo (3 × 20 horas y 4.5 M).Cuando tienes horas, cupo libre y un GP que te importa.
Cupo de producciónCuántas mejoras caben a la vez: 1 mayor y 2 menores o medias con producción de nivel 1; 1 y 3 en nivel 2; hasta 3 y 5 en nivel 5.Si el botón está apagado por cupo, espera a que una pieza llegue al circuito.
PeriodoTres Grandes Premios. Al abrir cada periodo la fábrica recibe horas (según ATR) y dinero de desarrollo (según el tope). Lo que no gastas se pierde.Gasta las horas antes de que termine el periodo.
ATREl reparto de horas de túnel y CFD de la FIA: el último recibe más horas que el primero.Ir atrás en el campeonato da más horas para remontar.
Dinero de desarrolloLa parte del tope presupuestario reservada a mejoras e investigación en este periodo. No es la caja.Tener caja no permite saltarse el tope.
Reparto al coche del año próximoQué porcentaje de horas y dinero va al proyecto de la temporada siguiente. Se aplica al abrir el próximo periodo.20 % mientras la junta te mire; más cuando el título esté decidido.
Política de piezasLa regla que sigue el asistente con una pieza nueva si no entras el día 2: correrla siempre, solo si el informe da +1 o más, solo en el coche 2, o probarla y devolverla.Deja la prudente y decide tú cuando entres.
Entender una piezaSi una pieza decepcionó, puedes devolverla al túnel con los datos de pista para conocer su ganancia real y reintentar.Cuesta horas; solo con piezas caras.

5. Personal: la ventaja barata

Cuatro cargos, cinco candidatos por cargo en toda la liga, y se contrata por niveles: para tener a uno de tres estrellas hay que pasar antes por el de dos. Quien contrata primero, elige.

Qué hace cada uno

Sueldos anuales de 400 K (una estrella) a 4 M (cinco); el director técnico cuesta más, de 1 M a 10 M. Se pagan prorrateados por Gran Premio. Despedir cuesta dos meses de indemnización, así que sube de nivel con calma.

CargoEfecto por estrellaPrioridad para un equipo mediano
Jefe de estrategia+1 posición esperada en carreras con safety car, undercut o lluviaAlta: es donde puntúa un coche mediano
Jefe de mecánicosParadas 0.15 s más rápidas y más fiabilidadAlta: barato y se nota cada domingo
Director técnico+5 % de ganancia por mejora, +4 % de éxito en investigación, menos riesgo de que la pieza no correlacioneMedia: crece con tu fábrica
Director comercial+3 % de patrocinio y merchandising, mejores ofertasBaja al principio, alta cuando la caja apriete

6. Pilotos, moral y contratos

Dos titulares corren, un reserva espera y los juniors de la academia crecen. La moral y la confianza en el coche cambian cada Gran Premio.

Lo que importa

  • Moral por debajo de 45: el piloto rinde peor y escucha ofertas. Súbela con resultados, con el estatus que espera y con el Motorhome.
  • Estatus igualitario o número uno: el número uno da órdenes de equipo automáticas a su favor, pero hunde la moral del compañero. Úsalo solo si uno lucha por algo grande.
  • Contratos: las renovaciones abren tras el sexto Gran Premio. Un piloto joven con potencial alto y contrato de un año es un imán para los rivales. Renuévalo con una cláusula de salida alta.
  • Cláusula de salida: el precio para llevárselo sin negociar. Alta protege; baja abarata al que quieres traer.
  • Rookie en FP1: dar una sesión de prácticas a un junior cuenta para la afición y para su formación, pero pierdes datos de ese coche ese día.

7. La junta y cómo no ser despedido

La junta compara cada carrera con lo que tu coche debería haber hecho, no con ganar.

Cómo se mueve la confianza por Gran Premio

Por debajo de 20 recibes un ultimátum visible. Por debajo de 5 te despiden y ese asiento queda cerrado para ti. La confianza tiende a volver hacia 55 sola, un 10 % por Gran Premio, así que una mala racha no te condena si la cortas.

SituaciónCambio
Ambos pilotos por delante de lo esperado+5
Podio por encima de lo esperado+7
Resultado acorde a lo esperado+1
Ambos por debajo−3
Doble abandono o choque entre compañeros−7
Fin de temporada±2 por puesto de diferencia con el objetivo; +10 al campeón de Constructores

8. Tres dineros distintos

Confundirlos es el error más común.

Caja, tope y desarrollo

  • Caja: lo que tienes hoy. Entra de la FOM (por posición al final de temporada), del patrocinador principal y de la hospitalidad. Sale en sueldos, obras, multas e indemnizaciones.
  • Tope presupuestario: el límite de la FIA a lo que puedes gastar en desarrollo en la temporada. No puedes comprar más rendimiento aunque tengas caja.
  • Dinero de desarrollo: la parte del presupuesto reservada a mejoras e investigación en este periodo. Se renueva cada periodo; si no lo gastas, lo pierdes.
  • Reparto al coche del año próximo: el porcentaje de horas que va al proyecto de la temporada siguiente. Déjalo en 20 % mientras la junta te mire de cerca.

9. Errores típicos del primer mes

Los vimos todos en las temporadas de prueba.

Evita

  • No contratar personal porque "cuesta dinero". Es lo que más rendimiento da por euro.
  • Lanzar una mejora mayor sobre una pieza que ya está en su techo.
  • Subir el reparto al coche del año próximo al 50 % en la temporada 1: la junta juzga esta temporada.
  • Una sola parada en un circuito que destroza neumáticos.
  • Poner número uno al piloto equivocado y hundir la moral del otro.
  • Aceptar dilemas del Motorhome que quitan horas de fábrica a cambio de dinero.
  • Construir un túnel de viento con 7 M en caja.

Tu lista de cada día

  • Abrir el muro y mirar la decisión del día en Gran Premio.
  • Resolver el dilema del Motorhome si lo hay.
  • Revisar si llegó una pieza de la fábrica y meterla en el programa de prácticas.
  • Comprobar la caja y la confianza de la junta en la cabecera.
  • El domingo, sin cierre: fábrica, mercado y personal.

Ahora, al muro

Entra, mira los cinco números de la cabecera y toma la decisión del día. Lo demás llega solo.